{"id":31572,"date":"2025-04-22T07:00:13","date_gmt":"2025-04-22T05:00:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/?p=31572"},"modified":"2025-04-22T07:26:21","modified_gmt":"2025-04-22T05:26:21","slug":"ki-spiel-interview-giovanni-vindigni","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/ki-spiel-interview-giovanni-vindigni\/","title":{"rendered":"\u201eDas Spielen mit KI ist ein Lernmotor und schafft Gemeinschaft&#8220;"},"content":{"rendered":"<h2><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-31576\" src=\"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/giovanni_vindigni.jpeg\" alt=\"Prof. Dr. Giovanni Vindigni\" width=\"825\" height=\"464\" srcset=\"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/giovanni_vindigni.jpeg 825w, https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/giovanni_vindigni-300x169.jpeg 300w, https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/giovanni_vindigni-768x432.jpeg 768w, https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/giovanni_vindigni-705x397.jpeg 705w\" sizes=\"auto, (max-width: 825px) 100vw, 825px\" \/><\/h2>\n<h2>Interview mit dem Ludologen Prof. Dr. Giovanni Vindigni<\/h2>\n<p><strong>Warum posten Menschen sich selbst als KI-generierte Actionfiguren oder Cartoons auf LinkedIn? Ist das Spielerei? Zeitverschwendung? Oder steckt mehr dahinter? Das Spielen gilt vielen als Eskapismus, Zeitvertreib oder sogar als Ablenkung von der Arbeit. Doch was passiert, wenn wir Spiel als Kommunikationsform begreifen; als sozialen Raum, als Ausdruck von Zugeh\u00f6rigkeit, als Weg zur Selbstwirksamkeit? Ein Gespr\u00e4ch mit dem Ludologen und Medientheoretiker Prof. Dr. Giovanni Vindigni \u00fcber digitale Spielmechaniken, k\u00fcnstliche Intelligenz, Medienkompetenz, Selbstwirksamkeit und die Zukunft unserer Gesellschaft.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><strong>Kerstin Hoffmann:<\/strong> Giovanni, hast du dich selbst schon als Actionfigur generiert oder als Cartoon im Ghibli- oder Manga-Style?<\/p>\n<p><strong>Giovanni Vindigni:<\/strong> Ehrlich gesagt noch nicht, weil ich keine Zeit hatte und es mittlerweile redundant finde, weil es jeder macht.<\/p>\n<p>Aber das, was du ansprichst, hat sicherlich mit dem zu tun, was Spiel eigentlich im Kern ist. Spiel, altdeutsch \u201espeel\u201c hat urspr\u00fcnglich eher den Charakter von Bewegung, tanzen, experimentieren, musizieren. Deswegen sagen wir im Deutschen noch \u201eSpiel mir mal was vor!\u201c.<\/p>\n<p>Und im Kern gilt Spiel als solches als Lernmotor. Und ein Lernmotor hat erst mal per se keinen Selbstzweck. Aber dann kommen wir n\u00e4mlich zu dem, was \u00fcberhaupt Spiel in der Tiefe sein soll, welche Funktion in dem Spiel liegt. Ich finde ganz wichtig, ludologische, spielerische Prinzipien von einem teleologischen Prinzip her zu denken: also welchem Zweck oder Ziel dienen sie?<\/p>\n<div class=\"wp_b_box\"><strong>Ludologie<\/strong> ist die Lehre vom Spielen. Sie erforscht, wie Spiele funktionieren. Sie betrachtet Regeln, Mechaniken, Interaktionen und die Erfahrung der Spielenden und unterscheidet sich damit von Ans\u00e4tzen, die vor allem Erz\u00e4hlungen analysieren. Seit den fr\u00fchen 2000erJahren pr\u00e4gt der Begriff die GameStudiesDebatte. Ludolog:innen fragen zum Beispiel, wie Regeln Spannung aufbauen, wie Feedbackschleifen Verhalten lenken oder wie ein Interface den Spielfluss unterst\u00fctzt.<\/div>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Wenn Spiel zun\u00e4chst zweckfrei ist, wohin f\u00fchrt diese Frage dann?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Einfach ausgedr\u00fcckt: Spiel und Kommunikation zielen sowohl auf das Denken, das Handeln und das Verhalten als auch auf die Gef\u00fchle ab \u2013 sie haben immer einen bestimmten Zweck, Sinn oder Wertbezug. Insofern ist das schon das teleologische Prinzip. Und wenn ich schaue, was im Altgriechischen \u201eteleios\u201c bedeutet, dann finden wir hier eigentlich das, was Spiel im Kern ausdr\u00fcckt oder ausdr\u00fccken soll. Es soll Erf\u00fcllung bringen, wirksam sein. Es geht um Vollkommenheit, um Reifwerden. Darum fehlerlos werden zu k\u00f6nnen, t\u00fcchtig zu sein, selbstbestimmt zu sein, unumst\u00f6\u00dflich zu sein. Und vor allen Dingen im sozialen Sinne, also im kollektivistischen Sinne, geht es eigentlich darum, etwas vollkommen zu machen. Aber dort, wo Hierarchien bestehen \u2013 und die sind im Spiel gegeben, weil wir es ja mit regelgeleitetem Spiel zu tun haben \u2013, geht es um das Heranwachsen und zur Reife zu kommen. All das macht Spiel in diesem Sinne aus.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Das h\u00f6rt sich aber nicht mehr sehr spielerisch an &#8230;<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Der eigentliche Streitpunkt unter den Gelehrten in den letzten 100 Jahren war: Gibt es ziel- und zweckfreies Spiel, ja oder nein? Und da haben sich die Gelehrten immer gestritten, unter anderem, als es um Debatten ging bez\u00fcglich des Flow-Erlebens, also des Eintauchens und des vollen Aufgehens und Sich-Verlierens in dem Geschehen. Aber was wir auf jeden Fall finden, wenn wir uns diese Kette aus Zielzweck, Sinn, Wertbezogenheit, Kommunikationspositionierung vergegenw\u00e4rtigen: dass es ein Lernmotor ist, der einen gesch\u00fctzten Raum zum Ausprobieren bietet.<\/p>\n<p>Und das ist genau das, was wir jetzt bei den Menschen finden, die ihre eigenen Actionfiguren generieren. Sie verlieren sich, sie probieren sich aus, sie gehen ihrem eigenen Lernmotor nach und entwickeln sich in gewisser Weise damit weiter. Und genau darin liegt der Wert.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eUnd das ist genau das, was wir jetzt bei den Menschen finden, die ihre eigenen Actionfiguren generieren.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Jetzt k\u00f6nnte ich ja &#8211; und das habe ich, ehrlich gesagt, auch gemacht \u2013 so eine Actionfigur einfach f\u00fcr mich selbst im stillen K\u00e4mmerlein generieren. Aber wenn jemand spielerisch generierte Inhalte \u00f6ffentlich teilt ist das ein Akt sozialer Kommunikation? Ist das ein Akt des gemeinsamen Spielens? Hat das was mit Zugeh\u00f6rigkeit zu tun? Oder anders gefragt: Warum postet der 528. User auch noch seine Actionfigur auf LinkedIn oder Instagram?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Also ich bin sehr stark inspiriert und gepr\u00e4gt von einem der f\u00fchrenden Mediensoziologen Deutschlands, Professor Andreas Hepp. Hepp hat den sch\u00f6nen Begriff der \u201eAneignungsformation\u201c gepr\u00e4gt. Er sagt: \u201eEs geht hier bei der Aneignungsformation um den diskursiven Kontext, in den die Aneignung von Medien eingebettet ist.\u201c Und dann m\u00fcssen wir uns auch \u00fcber die Literacy, die Kompetenz unterhalten, also \u00fcber Media Literacy und Digital Literacy etwa.<\/p>\n<p>Das hei\u00dft, das, was wir mit Medien gestalten, generieren, machen, kann nicht in einem Kontext f\u00fcr mich selbst stehen. Ich glaube, vielfach liegt ein defizit\u00e4res Verst\u00e4ndnis vor, wie wir Medien verstehen. Der eigentliche Trugschluss ist, dass wir Medien als eine verst\u00e4rkende Absicht meiner Kommunikationsbotschaft, also Medien als Applikation meiner Aussage betrachten. Damit w\u00fcrden eigentlich Medien \u2013 und so wird das ja verstanden, funktional im Sinne der Meinungsbildungs-, Informations-und Kritik-und Kontrollfunktion \u2013 nur die gegenw\u00e4rtige Lebenswirklichkeit abbilden, also so wie ein Foto. Oder wenn ich dir eine Powerpoint zeige, dann ist es die Absicht, meine eigentlich intendierte Botschaft nur verst\u00e4rken zu wollen. Jetzt erleben wir aber mit dem Web 3.0 die Transformation weg vom \u201eIch bin drin\u201c-Netz hin zu einem \u201eIch mach mit\u201c-Netz, zu einem eher partizipativen Netz.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Das ist ja genau das, was Social Media ausmacht, oder?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ja. Diese gesamte Teilhabe, von der wir reden, das ist das, was die Community of Practice ausmacht: Die Gemeinschaft, an der ich teilhabe \u2013 und da sind wir auch wieder bei den Figuren \u2013 hat damit keine rein amplifizierende, also verst\u00e4rkende Dimension mehr. Das hei\u00dft, Medien bilden Lebenswirklichkeit nicht nur ab, profan, sondern konstituieren Lebens-und Arbeitswirklichkeit.<\/p>\n<p>Defizite mit dem Medienverst\u00e4ndnis und damit auch einhergehend dem Kommunikationsverst\u00e4ndnis h\u00e4ngen deutlich mit einer negativen Konnotation des Medienbegriffs zusammen. Medien werden verstanden als eskapistisch. Also der \u00dcberzeugung: Sobald wir etwas damit generieren, gestalten, uns mit Medien umgeben, in diese Medien eintauchen, dann ist es nichts anderes als Wirklichkeitsflucht, es ist nichts anderes als Kompensation.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Wenn ich in meiner Arbeitszeit Cartoons oder Actionfiguren generiere, statt KI f\u00fcr meine Arbeit einzusetzen \u2013 ist das dann nicht eine Art von Ablenkung, von Wirklichkeitsflucht?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich glaube, dass wir heutzutage vorsichtiger sein m\u00fcssen mit dieser Aussage und so vielleicht eher auch einen positiven Zugang erw\u00e4gen sollten. Selbst wenn die Menschen sich jetzt mit ihren generierten Actionfiguren zeigen, generiert es ja in gewisser Weise eine Authentizit\u00e4t, dahingehend, dass ich zeige, was mir wichtig ist.<\/p>\n<p>Wir m\u00fcssten uns mehr dar\u00fcber unterhalten, was \u00fcberhaupt Wirklichkeit konstituierend ist. Und wenn ich jetzt nochmal diese Actionfiguren aufgreife: Ich sehe, dass Menschen sich mitteilen und dadurch auch Teilhabe in der Gemeinschaft generieren, indem sie etwas von sich preisgeben, von ihrer Wirklichkeit und von ihrer Wahrnehmung, so selektiv sie sein mag, aber sie verraten auch ein St\u00fcck weit \u00fcber ihre Sozialisierung. Dann kann dieses Posten, was eben nicht im stillen K\u00e4mmerlein ist, sondern dieses Nach-au\u00dfen-Gehen, durchaus beinhalten, dass die Form-Raum-Geschichte weiter gepr\u00e4gt, transformiert, erweitert wird.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eIch sehe, dass Menschen sich mitteilen und dadurch auch Teilhabe in der Gemeinschaft generieren, indem sie etwas von sich preisgeben.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p>Also dass eigentlich ein emergenter Raum sich weiter ausweitet. Und das ist ja das, was ich auch so sch\u00f6n finde: Dass wir hier zunehmend partizipative Strukturen haben. Ich glaube aber, dass sich zu wenig Gedanken gemacht wird dar\u00fcber: Wer ist eigentlich der Sch\u00f6pfer dieser Idee, dass man zum Beispiel eine Marvel-Figur machen kann? Worauf basiert das? Worauf beziehe ich mich, traditions-, rezeptionsgeschichtlich? \u00dcbernehme ich einfach nur oder denke ich mit?<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Wenn sich Menschen dar\u00fcber aufregen, dass andere zum Beispiel auf LinkedIn ihre spielerisch erzeugten Figuren teilen, dann sehen sie ja die Medien eben prim\u00e4r nicht als Eskapismus. Sondern sie werfen eigentlich denjenigen, die in einem Business-Netzwerk so was posten, Eskapismus vor, w\u00e4hrend sie eher f\u00fcr sich beanspruchen, eine Zweckgerichtetheit zu haben. Sie finden also: LinkedIn ist ein Business-Netzwerk. Hier geht es um berufliche Sachen. Hier geht es um das Abbilden von Realit\u00e4t und eben nicht um Eskapismus und Spiel. Das ist ja eigentlich genau das Gegenteil dessen, was du \u00fcber Medienrezeption als eskapistisches Werkzeug gesagt hast, oder?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ja, das ist genau das Dilemma, zu verstehen und zu hinterfragen: Was hei\u00dft Kommunikation? Was hei\u00dft Medienkommunikation im Kern? Und ich glaube, wir m\u00fcssen wieder zur\u00fcck zu den Anf\u00e4ngen, dass es hier wirklich um Teilhabe geht, um Mitteilung, um Interesse, das ich nat\u00fcrlich auch weitergeben darf. Es geht um Verst\u00e4ndigung. Das w\u00fcrde ich auch den Kritikern so entgegnen.<\/p>\n<p>Ich w\u00fcrde sagen, die eigentliche Funktion ist doch, dass Affirmation entsteht. Was hei\u00dft denn Affirmation? Es geht doch darum, ganz gleich was und wor\u00fcber sich jemand mitteilt, auch wenn es so ein Business-Netzwerk ist, dass er die Chance hat, erst mal uneingeschr\u00e4nkt angenommen zu sein, ohne dass ich vorab eine Bewertung bringe. Es geht darum, einen Raum zu schaffen, der Authentizit\u00e4t zul\u00e4sst, ohne dass ich vorab eingr\u00e4tsche. Und das bedingt wiederum \u2013 und das ist mir schon vor vielen Jahren aufgefallen \u2013, das ist ja die Schwierigkeit bei, ich sage jetzt mal, diesen eher spie\u00dfigeren Unternehmern.<\/p>\n<p>Das sind meist die, die noch von dieser wettbewerbsorientierten Marketingkommunikation-Perspektive ausgehen. Die auch die Kommunikationskontrolle in ihrem Unternehmen aus\u00fcben. Statt zu sehen, dass der heutige Markt, also das, wie letztendlich Gemeinschaft sich konstituiert, eben in diesen Medienr\u00e4umen, vor allen Dingen aufgrund der Kollaboration der prozessualen Ebene bedarf.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eDas ist nat\u00fcrlich unbequem, wenn du st\u00e4ndig in das Herz deiner Kunden, deiner Zielgruppe, deiner Mitarbeiter h\u00f6ren musst, weil das mit Aufwand zu tun hat.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p>Das bedingt wiederum, dass wir alle heutzutage agiler sein m\u00fcssen, auch Unternehmen. Und das ist nat\u00fcrlich unbequem, wenn du st\u00e4ndig in das Herz deiner Kunden, deiner Zielgruppe, deiner Mitarbeiter h\u00f6ren musst, weil das mit Aufwand zu tun hat. Es hat wirklich auch mit der Absicht zu tun, mit dem anderen eins werden zu wollen. Und das liegt nicht jedem. Aber ich glaube, dass viele Unternehmen das zunehmend verstanden haben, weil die sich in einer labilen Situation befinden. Weil sie merken, der Streuverlust ist ganz arg. Werbung ist verbrannt. Um das mit dem letzten W der Lebensformel auszudr\u00fccken: Es geht um die Frage \u201eWie kann ich \u00fcberhaupt heutzutage mit Wirkung kommunizieren?\u201c<\/p>\n<p>Und du kannst nur mit Wirkung kommunizieren, wenn die Kommunikation zielgruppengerecht ist, in meinen Augen, und wenn sie wirklich das Prinzip der Affirmation lebt, auch unternehmerisch, auch in der DNA, im Herzschlag, im Umgang mit den Mitarbeitenden und den Kunden gegen\u00fcber.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Jetzt hast du aber eingangs gesagt, du hast erst keine Zeit gehabt, so eine Actionfigur zu generieren, und jetzt w\u00e4re es die soundsovielte. Also du sagst auch, du willst das nicht mehr machen, weil du andere nervst, oder?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich f\u00fcr mich finde es redundant. Ich w\u00fcrde eher was Neues schaffen, um eben noch mehr Authentizit\u00e4t zu schaffen.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Ja, aber was hat dann dieses Nachmachen f\u00fcr manche f\u00fcr einen Sinn, f\u00fcr eine Funktion? Als 528. den Trend aufzugreifen und das auch noch mal f\u00fcr sich umzusetzen? Hat das was mit Bindung zu, mit Zugeh\u00f6rigkeit? Oder womit sonst?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich denke, es hat einmal etwas mit dem Lernmotor zu tun, der durchaus in unseren europ\u00e4ischen Kreisen kollektivistisch gedacht ist. Unser Bildungssystem ist durchaus sehr kollektivistisch gepr\u00e4gt. Wir sehen das ja auch in unserem Bildungsf\u00f6deralismus. Wir sehen aber mittlerweile, und da sind sich die Bildungsforscher einig, auch darin, warum wir in Deutschland insbesondere den Anschluss verloren haben. Also die Qualit\u00e4t der Bildung ist nicht mehr das, was sie mal in den 60er Jahren war.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Und spielen wir daf\u00fcr zu viel oder zu wenig?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich w\u00fcrde sagen, wir spielen zu wenig, weil wir das Spiel falsch sehen und betrachten. Wenn wir das Spielen rein behavioristisch betrachten, im Sinne Skinners, weil es um das Drill-and-Practice-Prinzip geht, dann ist die Logik: Du musst, wie bei \u201eMensch \u00e4rgere dich nicht\u201c eine Routine durchlaufen. Und wenn du versagst, fliegst du raus und musst dann noch mal dreimal so lange w\u00fcrfeln, bis du eine 6 gew\u00fcrfelt hast, um dann wieder rauszukommen. Oder bei Monopoly. Es sind immer Routinen und wenn du rausflie\u00dft, startest du am Anfang. Wozu f\u00fchrt das? Zu Frust. So ist Spiel eigentlich nicht gedacht.<\/p>\n<div class=\"wp_b_box\"><a href=\"https:\/\/www.utb.de\/doi\/book\/10.36198\/9783838563886\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-31582\" src=\"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/grundwissen_gamestudies.jpg\" alt=\"Buchcover Grundwissen Game Studies und Ludologie\" width=\"180\" height=\"254\" srcset=\"https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/grundwissen_gamestudies.jpg 250w, https:\/\/www.kerstin-hoffmann.de\/pr-doktor\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/grundwissen_gamestudies-212x300.jpg 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px\" \/><\/a>\u201eDie Game Studies explorieren in diesem Zusammenhang die Interdependenz zwischen spielimmanenten Stimuli einerseits und der Emergenz distinktiver emotionaler Zust\u00e4nde andererseits, um sowohl positive Auspr\u00e4gungen von Valenz wie z. B. Euphorie und Satisfaktion als auch negative Affektqualit\u00e4ten wie z. B. Frustration und Anxiet\u00e4t in ihrer modulierenden Wirkung auf Immersion und Partizipationsbereitschaft zwecks User-Zentrierung gem\u00e4\u00df DIN EN ISO 9241-11 zu bestimmen.\u201c (Zitat aus dem neuen Buch von Giovanni Vindigni: <a href=\"https:\/\/www.utb.de\/doi\/book\/10.36198\/9783838563886\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Grundwissen Game Studies und Ludologie. Theorie und Praxis.<\/a> (erschienen am 14. April 2025, UVK Verlag, 1. Auflage 2025)<\/div>\n<p>Und da sind wir bei dem Thema generative KI und den M\u00f6glichkeiten heutzutage. Nat\u00fcrlich gibt es gute Spiele, die geben dir Kraft und eine Triebkraft, weiterzuspielen. Nehmen wir mal Super Mario. Wie oft durchl\u00e4uft man ein Level, weil man jedes Mal rausfliegt? Wie oft h\u00f6rt man die gleiche Musik? Dennoch wird die Routine durchlaufen, bis du ans Ziel kommst. Das ist eigentlich nichts anderes als eine Form des Nudgings.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eWir spielen zu wenig, weil wir das Spiel falsch sehen und betrachten.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p>Und da sind wir bei dem Thema der Schnittstelle zwischen Games, Game-Mechanik, Technik und KI. Um das so auszudr\u00fccken: Was machen moderne, also nicht analoge, sondern digitale Spiele anders als die Spieleprinzipien des Brettspiels?<\/p>\n<div class=\"wp_b_box\"><strong>Nudging<\/strong> (deutsch: \u201eAnsto\u00dfen\u201c oder \u201eSchubsen\u201c) bezeichnet eine Methode, mit der Menschen durch subtile Ver\u00e4nderungen in ihrer Entscheidungsumgebung dazu bewegt werden, bestimmte Verhaltensweisen anzunehmen oder zu vermeiden \u2013 und zwar ohne Zwang, Verbote oder signifikant ver\u00e4nderte finanzielle Anreize. Das Ziel ist, die Entscheidungsarchitektur so zu gestalten, dass Individuen auf vorhersehbare Weise ihr Verhalten \u00e4ndern, dabei aber stets die Wahlfreiheit behalten. Beispiel: eine Fliege im Urinal, auf die M\u00e4nner zielen, was die Sauberkeit erh\u00f6ht.<\/div>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> N\u00e4mlich?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Die digitalen Spiele der Gegenwart evaluieren individualisiert: Ist der oder die Spielerin eine Novizin, ein Novize oder Experte? Das hei\u00dft, in dem First Level wird erst mal grunds\u00e4tzlich geschaut: Wo steht der die Einzelne? Und das ist das, wor\u00fcber digitale Spieleentwickler nachdenken und weshalb sie erkannt haben, dass jeder Spieler, jede Spielerin besonders ist und individualisiert zu Anfang, aber auch w\u00e4hrend des Spiels evaluiert werden muss.<\/p>\n<p>Denn ist das Spiel zu schnell, zu kompliziert, dann entsteht Frust. Frust f\u00fchrt zur Kortisolaussch\u00fcttung. Kortisolaussch\u00fcttung bedeutet Stress. Also ist das Spiel zu schwer, entsteht Stress. Stress f\u00fchrt zur Bounce Rate, zur Absprungrate. Das Gleiche ist aber, wenn du Experte bist und das Spiel ist zu lahm oder zu langweilig, dann passiert das Gleiche in gr\u00fcn. Das hei\u00dft, es kommt gar nicht zum Flow-Erleben. Und das k\u00f6nnen wir eigentlich nutzen f\u00fcr so viele Dinge, die kommunikationspositionierend sind, um uns anschlussf\u00e4hig zu machen.<\/p>\n<p>Also Spiel nicht im Sinne von Nudging, von Konditionierung. Sondern sozial-konstruktivistisch, hier im Sinne einer individuellen, aber auch gesamtgesellschaftlichen Anschlussf\u00e4higkeit. Stichwort: Die ganzen Zugewanderten, die jetzt bei uns leben, von denen k\u00f6nnen wir ja nicht erwarten, dass die erst perfekt Deutsch reden m\u00fcssen, bevor sie zur Schule gehen k\u00f6nnen oder an die Uni. Mit KI und Gamification, also Game-Mechanics, ist so viel m\u00f6glich, dass wir wirklich im Sinne des Individuums hier ein Vorankommen schaffen.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eSpiel erschafft Zugeh\u00f6rigkeit.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p>Und darin sehe ich \u2013 und da bin ich wieder an dem Anfang, was ich sagte \u2013 Ziel, Sinn, Zweck, Wertbezogenheit des Spiels. Spiel erschafft Zugeh\u00f6rigkeit. Es schafft eben keine Oberfl\u00e4chlichkeit <em>per se<\/em> sondern ich muss mir angucken, um welches Spieleprodukt handelt es sich? Welche Architektur von Spiel ist es? Und dann l\u00e4sst sich auch eigentlich fast wie in einer strategischen Kommunikation, sowohl \u00f6ffentlichkeitwirksam als auch \u00fcberzeugend und mit Zustimmung kommunizieren. Damit hat es klar und deutlich eine affirmative Funktion.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Und wie k\u00f6nnen Menschen, die jetzt so einem spielerischen Zugang skeptisch gegen\u00fcberstehen; die immer gleich genervt sind, wenn solche Trends aufkommen und sich verst\u00e4rken: Wie k\u00f6nnen die einen eigenen Weg finden? Oder was m\u00fcsste man tun, um da ein Bewusstsein zu \u00e4ndern?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich glaube, das, worauf es ankommt, ist wirklich \u00fcber Zielgruppengerechtigkeit und Barrierefreiheit im digitalen Raum mehr nachzudenken, die Durchl\u00e4ssigkeit zu erh\u00f6hen. Wenn diese Durchl\u00e4ssigkeit nicht gegeben ist, habe ich ja nur zwei M\u00f6glichkeiten: Entweder ich reagiere mit negativen Konnotationen, dann lasse ich mich sowieso nicht damit ein. Oder ich lasse mich darauf ein und habe dann wirklich eine eigene Position, die ich auch vertreten kann oder darf.<\/p>\n<p>Die Sorge, die ich habe, ist, wenn wir \u00fcber Barrierefreiheit, Durchl\u00e4ssigkeit, Inklusion reden im digitalen Raum, dass nun die generativen KIs, die zunehmend eine gro\u00dfe Rolle spielen werden, hier zu zahlreichen Data Gaps und damit letztendlich zu Beeinflussung im Sinne des Strategic Framings oder Primings f\u00fchren k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Kannst du das noch n\u00e4her ausf\u00fchren?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Also ich sehe in generativer KI die M\u00f6glichkeit, gerade f\u00fcr Menschen, die noch keinen Zugang haben und dadurch viele Dinge negativ bewerten, weil sie \u00fcberfordert sind, dass generative KI den Zugang vereinfachen. Ich \u00fcbertrage das mal im Sinne des Barrierefreiheitst\u00e4rkungsgesetzes. Ich \u00fcbertrage das mal auch im Sinne der etablierten Normen, die beim UX-Design, beim User Experience Design, eine Rolle spielen, sprich insbesondere der DIN EN ISO 9241 (insbesondere die DIN EN IS) 9241-11, 9241-110 und 9241-210).<\/p>\n<p>Wir haben exemplarisch eine \u00e4lter werdende Gesellschaft in Deutschland. Ich lebe hier in Schleswig. Die Banken bauen ihre Filialen zunehmend ab, auch die Post. Die bauen ihre Automaten zunehmend ab. Und ich sage jetzt mal, Frieda, 75, und Ewald, 79, sind \u00fcberfordert, was sie machen sollen. Weil sie ja in den letzten 55 oder 60 Jahren ihre \u00dcberweisungstr\u00e4ger analog manuell ausf\u00fchrten. Nat\u00fcrlich kann generative KI nun zur Vereinfachung, zur Simplifizierung f\u00fchren. Simplifizierung wird verstanden nach der DIN ISO 92.41 als Effizienz, Effektivit\u00e4t und Zufriedenstellung, und zwar nutzerzentriert. Also f\u00fcr Ewald und Frieda ist das gut. Die M\u00f6glichkeiten sind da, um vieles einfacher machen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Gleichzeitig sehe ich aber \u2013 ich habe mich mit unterschiedlichen KIs auseinandergesetzt und Research betrieben \u2013, wenn wir dar\u00fcber reden, welches Wirklichkeitsformat konstituiert als Muster diesen generativen KIs vorliegt, dann sind es ganze Weltbilder. Im Falle jetzt von ChatGPT oder Claude.AI haben wir es hier mit westeurop\u00e4ischen und amerikanischen Bildern zu tun. Diese Muster, mit denen gearbeitet wird, legen aufgrund des Deep-Learning-Prozesses bestimmte Dinge, Inhalte, Konventionen fest.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Und das f\u00fchrt dann dazu, dass, wenn ich Bilder von berufst\u00e4tigen Frauen generiere, das immer so Mittzwanzigerinnen mit Pferdeschwanz, kurzem Rock und Abs\u00e4tzen sind?<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eIch sehe durchaus Missbrauchspotenziale.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Genau. So, und das ist der Punkt. Wenn es hier um konsenstheoretische Muster geht, womit ja letztendlich generative KI wirbt, m\u00fcssten sie genauso mit den Mustern aus dem asiatisch-persisch-orientalischen Bereich arbeiten. Das Schlimme ist, finde ich, dass die unterschiedlichen interkulturellen Konventionen gar nicht ber\u00fccksichtigt werden. Also dass du zum Beispiel im persisch-orientalischen Raum eher eine Schamorientierung hast, als Gewissensorientierung, w\u00e4hrend wir im europ\u00e4ischen Raum eher eine Schuldorientierung haben.<\/p>\n<p>Und ich sehe durchaus Missbrauchspotenziale, also im Sinne der politischen Kommunikation. Ich kann nur hoffen, dass \u00fcber diese Themen mehr geredet wird, dass wir daraus mehr Chancen generieren. Und dass sich dann wirklich etwas er\u00f6ffnet, was nicht zur Oberfl\u00e4chlichkeit f\u00fchrt, also nicht zu einer Gesellschaft, die nicht mehr selber mitdenkt, kontextualisiert, Dingen nachgeht, sondern Dinge einfach als gegeben hinnimmt. Davor habe ich Angst.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Wie kann man so etwas verhindern?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Wenn die spielerische Mechanik vorgegeben wird, dann sehe ich ganz, ganz arge Probleme. Und ich hoffe, dass solche Beitr\u00e4ge wie dieser hier dazu beitragen, Bewusstsein zu schaffen.<\/p>\n<p>Wir erleben eine interessante Zeit. Ich glaube, dass all das, was wir mit Medien verstehen, noch konvergenter, noch immersiver werden wird. Ich glaube, dass wir \u2013 das wird keine zwei bis f\u00fcnf Jahre mehr dauern \u2013 noch mehr Mensch-Computer-Interaktion sehen, nicht nur in den allt\u00e4glichen Dingen, Autofahren und selbstgesteuerte Fahrzeuge etc. Sondern auch im medizinalen Bereich, Stichwort Transhumanismus-Debatte. Und ich hoffe, dass mehr Menschen auch kritisch \u00fcber diese Dinge in der Gegenwart nachdenken.<\/p>\n<p>Damit wir unsere Wirklichkeit gestalten &#8211; auch wenn ich sage, dass Medien Teil der Wirklichkeit und nicht ein Abbild der Wirklichkeit sind -, aber dass wir sagen, wir als Menschen gestalten diese Wirklichkeit. Und wir lassen nicht zu, dass generative KI-Wirklichkeit selbstgesteuert diese Wirklichkeit generiert.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Aber besteht nicht die Gefahr, dass wir durch das st\u00e4ndige Spielen mit den technischen M\u00f6glichkeiten eben das Wesentliche aus dem Blick verlieren? Dass wir die ganze Zeit, weil es so sch\u00f6n ist, Actionfiguren generieren und sch\u00f6ne lustige Cartoons, aber keine echte Auseinandersetzung haben \u2013 weil daf\u00fcr keine freie Aufmerksamkeit mehr vorhanden ist? Oder f\u00fchrt im Gegenteil gerade das Spiel damit zu einer echten Auseinandersetzung?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich glaube, es hat sozial-motivational etwas damit zu tun, was mein Anlass ist zu spielen oder diesen spielerischen Zugang zu w\u00e4hlen. Wenn die eigentliche Absicht ist, Gemeinschaft zu generieren, ein Teil der Teilhabe dieser Gemeinschaft zu sein, dieser Community zu sein, dann ist es positiv.<\/p>\n<p>Es gibt aber zunehmend Menschen, also gerade j\u00fcngere Menschen, die sich verlieren. Dazu Gr\u00fcnde, die mit der Vereinsamung der Gesellschaft zu tun haben, beispielsweise, dass wir kaum \u2013 das ist ja fast schon ein Schimpfwort \u2013 kaum Leitbilder haben.<\/p>\n<p>Dann auch noch, ehemals aus einer Leistungsgesellschaft kommen, die Inklusion, f\u00fcr die ich durchaus bin, aber so gro\u00df geschrieben wird, dass das Besondere gar nicht mehr gedacht wurde. Was wiederum dazu gef\u00fchrt hat, dass wir mehr Konformit\u00e4t haben.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> &#8230; und wie helfen wir j\u00fcngeren Menschen, wieder auf Kurs zu kommen und Selbstwirksamkeit zu entwickeln?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Ich glaube, es ist wichtig, den Einzelnen zu sehen, sehen zu wollen, nicht verallgemeinern zu wollen und dann eher zu schauen, wie k\u00f6nnen wir die St\u00e4rken, die Chancen nutzen. Ich sehe momentan eher eine Tendenz der \u00dcberforderung. Nehmen wir die klassischen Schulen. Wir reden dar\u00fcber, wie wir unser Schulsystem besser machen. Wir reden, Stichwort, \u00fcber Digitalisierungsstrategien. Aber die Kompetenz, Digital Literacy, bei den Lehrenden liegt nicht vor. Das hei\u00dft, die jungen Menschen machen den Eltern oder den Lehrern vor.<\/p>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Wenn die denn \u00fcberhaupt offen daf\u00fcr sind und nicht alles sofort verteufeln &#8230;<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Mein Lieblingsthema. Also die Frage: Wie kommt es \u00fcberhaupt zu einem offenen Diskurs \u00fcber diese Dinge? Wir kommen nicht weiter, wenn wir alles M\u00f6gliche verbieten. Wir k\u00f6nnen so vieles kritisch sehen. Wir k\u00f6nnen \u00fcber Dinge ethisch diskutieren, wir k\u00f6nnen soziologisch diskutieren, wir k\u00f6nnen es medien-und kommunikationspositionierend ausdiskutieren. Aber mein Ansatz ist: nicht verbieten, sondern Besseres bieten.<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote><p><em>\u201eIm Spiel kann Ideation, Co-Creation und Invention entstehen.&#8220;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p><strong>Hoffmann:<\/strong> Was k\u00f6nnen wir also alle tun, um dieses Bessere zu erreichen?<\/p>\n<p><strong>Vindigni:<\/strong> Das funktioniert, wenn wir, wie wir beide heute oder du mit deiner Community, uns wirklich austauschen und gemeinsam als Gesellschaft ins Machen kommen. Und das ist das, was mich eigentlich f\u00fchrt. Deshalb sehe ich auch in dem Spiel, so wie ich das modern verstehe, die Chance von Kollaboration, die Chance von Community of Practice, von Teilhabe durch Gemeinschaft. Das ist das Spiel, denn darin kann dann Ideation, Co-Creation und Invention entstehen.<\/p>\n<p>So kann Neues und Anschlussf\u00e4higes entstehen. Und wenn wir sehen, dass hier Anschlussf\u00e4higkeit ist und wir unser Land, unsere Gesellschaft, unsere Gemeinschaft voranbringen, dann haben wir auch weniger Angst. Das ist zumindest das, was ich versuche, auch meinen Studierenden auf Augenh\u00f6he mitzugeben.<\/p>\n<div class=\"wp_b_box\"><strong>Prof. Dr. Giovanni Vindigni, D.Th. (Universiteit van die Vrystaat, ZA)<\/strong>, ist Studiendekan und ordentlicher Professor an der DIPLOMA Hochschule, wo er die Studieng\u00e4nge Medienwirtschaft und Medienmanagement (B.A.), Digital Games Business (B.A.) und UX-Design (B.A.) verantwortet. Als international t\u00e4tiger Wissenschaftler forscht er zu Spielkultur, Transmedia, User Experience sowie zur digitalen Barrierefreiheit mit Bezug auf SDG 4 (hochwertige, inklusive Bildung). Er lehrt und betreut Promotionsverfahren unter anderem an der Global Humanistic University und der Middlesex University.\u00a0F\u00fcr seine Lehre und sein Engagement wurde er mehrfach ausgezeichnet, zuletzt als \u201eTutor des Jahres\u201c (2023 &amp; 2024). Seine Expertise verbindet medientheoretisches Wissen mit praktischer Erfahrung u.\u202fa. in der Entwicklung von Serious Games und transmedialen Bildungskonzepten.\u00a0Er ist gepr\u00fcfter Sachverst\u00e4ndiger f\u00fcr Medienwirtschaft und UX sowie Mitglied u.\u202fa. der RSA, RES und des Berufsverbands der Usability-Professionals und des Bundesverbands game e. V.<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Interview mit dem Ludologen Prof. Dr. Giovanni Vindigni Warum posten Menschen sich selbst als KI-generierte Actionfiguren oder Cartoons auf LinkedIn? Ist das Spielerei? Zeitverschwendung? Oder steckt mehr dahinter? Das Spielen gilt vielen als Eskapismus, Zeitvertreib oder sogar als Ablenkung von der Arbeit. 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